何事も挑戦っていうことで作ってみました


by mizerd
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週間ではブログじゃないんじゃないかとちょっと思ったので、久しぶりに二日連続の更新です。

今回は近接攻撃と魔法の違いについて書いてみます。
ちなみに近接攻撃は「素手、棍棒、槍、刀剣」魔法は「魔法攻撃」についてのことです。
とりあえずMoEの対人におけるメイン攻撃は大抵この二つに分類されます。
まぁ実際には遠距離攻撃という「弓、投げ、銃器」という種類もありますが、それは後日書く予定の各スキルの考察で書いていこうと思います。

1.近接攻撃
近接攻撃の攻撃の流れは

a射程範囲内に相手を捕らえる→b攻撃発動→c攻撃(当たり判定)→dフォロースルー→eディレイ

となっています。
そして、近接攻撃の特徴(というか弱点)として

A.射程範囲内に相手を捕らえなければ攻撃自体発動することができない。
B.b→cの間に相手が射程範囲外に出ると攻撃判定がでない。(手動避け)
C.回避スキルにより攻撃missが発生する。
D.ディレイが終わらないと次の攻撃ができない。

以上の4つがあげられます。
さらに、「同期のズレ」と「表示の遅れ」が発生する場合があるので相手が「ズレているのか」「どのぐらいズレているのか」「どの方向にズレているのか」ということも考えて攻撃しないといけません。
このあたりは好みも分かれるところですが、私の個人的な意見としては、現実の攻撃でも相手の移動する方向を予測して攻撃するのは基本なので少々ズレがあるのは普通に楽しいと思います。

また、近接攻撃のはb→cの時間の早さが技により異なります。
大別すると「早い」、「普通」、「遅い」の3つに分けられます。
攻撃の出が早いほうが一般的にはよいとされていますが、一概にはそうとは言えないのが面白いところです。
わかりやすく例えるなら、「素手のジャブは威力は低いけど早くていいなぁ」と言いますが、同時に「槍のタイダルスピアー強いねぇ」とも言います。
ジャブは攻撃の出がすごく早い技で逆にタイダルスピアーは攻撃の出がすごく遅い技です。
ですがどちらもかなり使える技です。

もうひとつ近接攻撃の種類分けをすると「移動攻撃可能な技」と「移動攻撃不可の技」にも分けられます。
一般的には「移動攻撃可能な技」の方がいいといわれていますが、実際はそうとも言えません。

これらの種類は他の様々な要因が混ざり合っているので、それぞれの技の特徴をつかみどのようにして使うかが腕の見せ所となるでしょう。

具体的に少しあげますと、攻撃の出の早さは相手がどのタイミングの手動避けを狙っているのかを読むことが大切です。
基本的には「出の早い技」のタイミングで手動避けを狙っています。
ですので、刀剣のSDなどは結構避けれます。
ではジャブはと言うと、なかなか避けれません。
これは、「通常攻撃→技」と攻撃をつないでくるのでこの間隔が短い(dのフォロースルーの時間が短い)素手の攻撃を避けるのは大変です。(避け方にもよりますが私は・・・orz)
逆に攻撃の出の早い技のタイミングで待っていると、出の遅い攻撃を出されたときに手動避けをするのが早すぎて相手に攻撃位置の補正をされてしまいます。
また、「移動攻撃不可の技」でも旋回方向には動ける関係上避けるのはかなり難しいです。
更に技によっては「レンジボーナス」がつき(棍棒のディスロケーションや刀剣のヴァルキリー ブレイドなど)武器レンジ+αまで攻撃が届くので移動できないからといって必ずしも使えないとは言えません。

近接攻撃は以上のようなことを頭に入れて立ち振る舞いや攻撃の手順などを考えていくといいでしょう。(他にも相手の操作方法や自分の操作方法、相手の回復の種類や自分の回復の種類、相手の攻撃方法や自分の攻撃方法などが絡み合ってきますが、それらについてはまた違う項目として書いていこうと思います)

2.魔法攻撃
魔法攻撃の流れは

a射程範囲内に相手を捕らえる→b詠唱開始→c攻撃→dディレイ

となります。
また魔法攻撃の特徴としてcの攻撃のときには射程「範囲」内ではなく射程「距離」内に相手が入れが必ず攻撃が当たります。
つまり、詠唱スタート時には相手のほうをを見ていないといけないのですが、詠唱をスタートさせれば相手を見ている必要はありません。
これにより近接と魔法では動き方がかなり変わってきます。
また、魔法は回避スキルとかはないので攻撃は必中です。

こう書くと魔法ってすごく強いように見えますがそんなに甘くはありません。
それでは魔法の弱点をあげてみます。

A.詠唱中に攻撃を受けると詠唱が止まる(集中スキルやホールドにより確立は変動します)
B.詠唱中は移動速度が落ちます(集中スキルやキャスムブ、賢者のパッシブスキルにより変動します)

弱点が2つしかないと思われがちですが、この他にも「精神」「知能」「集中」「熟練」スキルをとらなければならないためかなりスキル振りに制約ができてしまい「ロットンを喰らうと動けなくなる」とか「着こなし0」「回避0」とか様々な弱点を抱えていることが多いです。
また、抵抗スキルによる魔法ダメージの軽減が着こなしスキルによる直接攻撃のダメージの軽減より大きいため、抵抗の高い相手に対して攻撃しても相手の回復量を上回ることが難しいです。(そのためにラピキャスがありますけど、そうするとスキル振りの制限を受けるという罠が待ち構えています)

つまり、メイジは立ち振る舞いと攻撃の付加効果と運で勝負する職業です。
ちなみにメイジにとって嫌に相手はメイジです。

参考までに近接攻撃対メイジのこともちょっとだけ書きます。(1対1の時)

戦いにおいて主導権を先に握るのは大抵メイジです。
最初に主導権を握れなかった場合メイジはほぼ負けます。
これは、攻撃範囲の距離が近接とメイジでは圧倒的にメイジのほうが広いからです。(集団戦、特に本体戦とか大規模戦でもメイジが一番最初に攻撃をするのが普通ですが、なぜか近接が先頭を走っていくのかが不思議です。この辺は他のゲームの影響による偏見によるものが大きいでしょう。現実の戦闘でも大砲や弓や銃が最初に攻撃をしてその後近接攻撃をしていくのが普通です。このことを頭に入れておいて、相手との間合いを測りながら攻撃していくのが集団戦におけるメイジの振舞い方の基本になります。)

近接の人が狙うのは「メイジが詠唱をしているところ」に攻撃をするということを狙います。
これは、「詠唱を潰す」ということと「移動速度が落ちているため攻撃が当てやすい」ということからです。
さらに先に述べたように近接攻撃は「攻撃発動から攻撃」の時間が比較的短く、逆にメイジは「詠唱してから魔法が発動」するため先に近接攻撃が当たってしまいます。
ですから、近接攻撃側は「メイジが詠唱を開始してから攻撃する」のが基本になります。
逆にメイジのほうはと言いますと、詠唱中に攻撃をされてはたまらないので「相手の攻撃を避けてから攻撃」をするのが基本になります。

はい、面白いことに両方とも「はやく攻撃しろ」と心の中で願っています。

攻撃しないと始まらないので、近接としては「先制攻撃」を狙ったり「一撃目を捨て攻撃として使い、本命の二撃目を当てる」ということなどを考えます。
またメイジとしては「先制攻撃は集中に任せて喰らっても攻撃してしまおう」とか「詠唱時間の短い攻撃で相手の攻撃の隙を狙おう」とかを考えます。
他にも自分の持っているスキルによる攻撃の組み立てやポジション取り、回復のタイミングや地形を利用した戦術などが組み合わさって様々な戦いが繰り広げられます。

自分がどれだけのことができるかがその人の腕前であり、腕前がある人はそれだけ戦い方の幅も広いです。
まだいろいろありますが、詳しくはいつの日か書くであろう「対人実践編」で書いていこうと思います。

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by mizerd | 2006-01-26 15:31 | moe対人

第七war 回復スキル

はい、今週も週刊ブログの時間がやってまいりました。
今回は回復スキルにスポットを当ててみました。

回復は戦いにおいて重要な役割を持っています。
戦いに勝つにというのは相手のHPを0にするということで、相手のHPを0にするには相手の回復以上のダメージを与えれば勝てるということです。(当然相手も同じことを狙ってきます)
つまり、相手からダメージを受けても回復量の方が大きければ死ぬことはないということです。
まぁ、こんなことはみんなわかっていると思いますが、戦っているとつい慌ててしまい弱気になって、このことを忘れてしまいがちなので一応書いておきますね。

それでは代表的な回復スキル3つを上げましょう。

1.回復魔法
MPを消費してHPやSTやMPの回復から以上状態の解除、またHPの回復においても様々なタイプがあり、ソロ~大規模戦またプレでの生活にも役立つ優れものです。
また、後述する包帯やポーションを同時に使用できるものメリットの一つです。

欠点としては、魔力(精神力)の影響が高いため精神を上げなければならないことと、MP確保のため知能を上げなければならないのでその分スキル振りに制約ができてしまいます。
また、魔法なので詠唱中にダメージを受けると詠唱が止まってしまう危険性を持っていますので、集中や魔法熟練を上げたり、詠唱する際にさまざまな工夫が必要です。
あと、魔法なので詠唱中は相手に攻撃をすることができません。(相手にPOTを投げることはできますが、そんなことをする人は見たことがないので省きます)
対人において回復魔法の詠唱を通すのは他のものに比べて様々な工夫が必要でしょう。

回復魔法でよく使うものを上げておきます。(回復50以上の魔法はどれも使います)

1-1 アンチドート(回復魔法20)
解毒します。
しかし、あまり使わないというか、回復魔法を持っているなら使わないほうがいい魔法です。
解毒の場合はキュアポーションを使ったほうがはるかにいいです。
先ほど書いたように、魔法を詠唱しながらポーションを使用することができるので、回復魔法を持っている場合は(特に攻撃も破壊魔法を使用するメイジの場合は)まず使わないでしょう。
ただし、キュアポーションがないときにはお世話になりますね。

1-2 リフレッシュ(回復魔法40)
HPとST両方を少し回復します。
消費MPも少なく、詠唱時間も短いためかなり優秀な魔法です。
しかし使う人は結構限られています。
リフレッシュを使用する人はST消費が多く、持久力の低い人が使う魔法です。
簡単に言うと、キャスムブやラピキャスを多用する「幻術王」系の人かスキル振りの関係上持久力の低い人以外はあまり使う機会がないでしょう。(緊急時に使用することもあるけれど、それを書いていると長くなるので省きますね)

1-3 ヒーリング&リバイタル(回復魔法50)
ヒーリングはHPをリバイタルはSTを回復します。
回復量も結構よくて詠唱も短いのでかなり多用します。
魔力90で立ち止まっての詠唱なら80ぐらい回復するので、対メイジ戦ではかなり使う魔法です。また集団戦においても一撃喰らった場合はこちらで回復していくとMPの消費や攻撃の手数も増えるので、積極的に使っていくのがお勧めです。

1-4 グループヒーリング(回復魔法60)
範囲内のPTメンバー(自分を含めて)のHPを回復します。
GHのメリットは最大5人のHPを回復させることができることはもちろんですが、対象者をタゲる必要がないと言うのが一番のメリットです。
対象者をタゲるのは結構厄介で、特に乱戦時とかペットやパンダが邪魔でタゲることが難しいことが多々ありますので、対象者をタゲらず使用できるこの魔法はかなり重宝します。

1-5 コンデスマインド(回復魔法60)
MPの回復上昇率をあげます。MP回復の手段が少ないので魔法使い(強化近接を含む)には必須の魔法でしょう。

1-6 リジェネレイション(回復魔法70)
一定時間毎にHPが回復します。
主に集団戦やアリーナなどでのタイマン対決では役に立つ魔法です。
しかし単独ゲリラや偵察などの時にはエフェクトで相手に見つかる危険性が高くなるので使用するときは気をつけたほうがいいでしょう。(インビジして隠れていてもリジェネのエフェクトで見つかるので注意しましょう。)

1-7 ディバインシャワー(回復魔法70)
すべてのステータスダウンを解除します。
破壊魔法40のオーブンやプレやカオスのDOT攻撃も消すことができる優秀なスキルです。

1-8 ヒーリングオール&リバイタルオール(回復魔法80)
ヒーリングとリバイタルの最上級魔法です。
回復量は他のものと比べて一番大きい(精神0でも90ぐらい回復すると聞いたことがあります)ですし、他のスキルと比べてもコストが安いのが特徴です。
ただ、詠唱が長いため使用するときはいろいろな工夫が必要です。

1-9 セイクリッドサークル(回復魔法90)
自分を中心とした範囲内の人のHPを回復します。
GHと違いPTを組んでいなくても範囲内の人のHPを回復することができる魔法です。
もちろんタゲが不要なので集団戦で特に閉所での戦いでは重要な役割を担うことになります。

1-10 リザレクション(回復魔法90)
蘇生します。

いろいろ優秀な魔法がたくさんありますが、たくさんあるためにショートカットやメニューの配置及び切り替えが大変ですので、そのあたりは自分に見合った配置をして練習していく必要があります。
また、回復魔法を使う=自分がピンチなので相手もそのときを狙ってきます。
しっかりその時を狙ってくる相手にはかなり苦しくなるので様々な対処法を身につけておくといいでしょう。また逆にその対処法を知っていると、そういった敵と戦うときにはそのまた対処法もわかってくるので一度経験をしておくのもお勧めです。

2.包帯
包帯を巻いてHPを回復します。
包帯はファインシルクバンデージがかなり優秀です。
包帯を巻くディレイの短さ、包帯スキル値による回復量の増加量も優秀です。
また魔法と違い包帯スキルのみを上げればよいので、スキル振りの自由度も高くなります。
欠点は包帯を巻くディレイ中に3回攻撃を喰らうと包帯が巻けなくなります。
また、ピンチになっても包帯を巻いてから回復までに時間がかかるので、先にダメージを喰らう事とSTの消費を考えながら使う必要があります。
包帯はメイジと罠にはものすごく弱くなるので、自分の攻撃の方法や防御、立ち回りをいろいろ考えていく必要があります。

3.調合
GHPでHPを、GSPでSTを回復します。
調合のメリットは使用するとすぐに回復するところです。
HPがピンチなのか、STがピンチなのか、それがリアルタイムで判断できますし、上記の2つのように回復を妨害されることがありません。
反面、スキル値による回復量の増加量が他と比べて少なく、一度使用してから次に使用できるまでの時間も他のスキルより長いのでそれが欠点といえるでしょう。
またプレで生活するときには一番コストがかかります。
しかも、調合を上げなくても各ポーションが使用できるので調合を上げるのならば最低65~(GHPを自分で作ることも考えてます)はほしいでしょう。
とはいえ、特定の相手に対して特別に弱くなるということはないのですし、調合があるとないとでは回復量(この場合特にSTの回復量)が違うので、近接の人にとっては(ソロゲリラ~集団戦まで幅広い範囲で)一番相性がいいスキルだと思います。

最後に、上記の回復スキルは他の人に対しても使用することができます
特に包帯や調合のひとは、知って入るけれど実際に味方に対して使用するということはほぼ皆無です。
少数戦等では回復魔法を持っている人が一番最初に狙われて、他の人は攻撃を喰らうことがないけれど、回復魔法使うことのできる人を回復してあげるということをしてあげません。
たしかに、タックルやタウントなどで引き離したりすることもできますが、包帯やポーションは技を発動しながら同時に使用することもできます
このあたりは、いろいろ複雑なことが絡み合ってくるのでどういった戦い方をするか次第ですが、他の人を回復してあげるということを頭に入れておくと戦い方の幅が今よりも広がるでしょう。

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by mizerd | 2006-01-25 15:40 | moe対人

第六war 操作方法

普通毎日書くのが日記で一週間ごとの書くのがブログということに気づいた今日この頃です。

今日は操作方法について書いていこうと思っています。
本当は最初に書いておかないといけないことだったかもしれないですけれど、最初に書くことを全部まとめるなんて器用なことができないので、順番が適当になるのは愛嬌と言うことにしておいてください。

MoEの操作はその人の使用する「視点」に大きく依存します。
視点は全部で5種類ありますが、ここでは3種類の視点で話をしていきます。

1,固定カメラモード(以下C2視点と書いていきます)
2,手動カメラモードM1(以下M1視点と書いていきます)
3,手動カメラモードM2(以下M2視点と書いていきます)

視点を3種類にしたのは、固定カメラモードが3つありますがC1(自キャラの目線視点)は撮影用に使うぐらいで、実際の対人においてこのモードを使っている人を見たことがないので省略します。
またC2とC3はカメラの位置が違うだけですし、カメラをズームしたりすることができる関係上区別する意味がないし、C2を使っている人がほとんどなので一区切りにしました。

それでは各視点を使用した操作方法を説明していきます。

1,C2視点
C2視点を使っている人はかなり多いです。このごろはM2視点を使用してる人が増えている感じですが(主にビスクの人で増えている感じです。山賊時代にエルグの人とも対戦していますが、そのころの人たちと今の人たちはかなりメンバーが変わってきているので今のエルグの視点の流行はわかりません)まだまだ根強い人気を誇る?視点です。

長所
・個人的に対戦していて一番臨場感が味わえます。
・上下の位置あわせが一番しやすいので「弓」「投げ」「銃」を使用する人はこの視点を選ぶしかないでしょう。
・表示される範囲が狭いので本隊戦など重い環境でも他と比べて若干軽くなります。
・上記の理由で表示のズレ(一般的には同期ズレと呼ばれていますが、「通信によるズレ」はMoEではあまり大きな問題ではなく、むしろ処理するデータの量が多いことと、その為に実際の位置と表示される位置がずれる「表示の遅れ」が大きな問題でしょう)が他視点よりも小さくなります。

短所
・マウスで移動することができない。
・上記の理由で旋回スピードが(M視点のほうで詳しく書きますね)遅い。
・坂道のようなところでは視界が狭いため視点の上下操作が大変になります。
・視界が狭いため全体を見渡したりするのが苦手で奇襲を喰らったり、奇襲しにくかったりします。
・キー操作のためキーボードの性能により動きが制限されることがあります。
具体的にいうと、「前進or後退」と「横平行移動」と「旋回」を同時に押せない(押すと動きが止まってしまう)キーボードがあります。
さらにアイテム使用をアイテム欄から使用するとき「Ctrlキー」を押しながらアイテムを使用しますが、移動しながら押すとキャラの動きが止まってしまうなどということもあります。
このあたりはMoEのゲームの使用ではなくキーボードの性能上の問題ですのでハドソンが何とかできるものではないですし、キーボードの説明書とかにもそんなことが書いてないので、買って実際に使ってみてからはじめてわかることです。(キーボードが高性能とか高いとか安いとか、同じメーカーでも種類が違うと使用も変わったりするので人に聞いてみるのが一番いいと思います)

2.M1視点
他のMMORPGなどでよく使われている視点です。
他のゲームからやってきた人はこの視点が結構使いやすいでしょう。
ただし他のMMORPGとは対人戦の動きが全然違うので、この視点で対人をする人は少数派でしょう。
しかしそれは「直接攻撃をする人」にとっての話でメイジ系の人たちには人気があります。
むしろメイジ系はM視点を使用する人の割合が非メイジ系の人よりも多いので、対戦するときには注意しましょう。(動きがや操作が違えばズレる時やズレる方向、ズレ量などが変わってくるので対戦するときには相手がどのような操作をしているのかを知っておくといろいろと役に立つでしょう)

長所
・マウスでもキー操作でも移動することができ、C2視点に比べ複雑な動きをすることが可能です。
・視界が広いので敵を見つけたりするのが早くなり、偵察や奇襲を仕掛けたり奇襲に対しての反応が早くなります。

短所
・マウスとキー操作で移動すると技を出したりするのが難しくなります。
・マウスだけで移動操作すると「前進」しかできなくなり相手に先手(先に攻撃するだけのが先手ではなく優位な位置取りができるのが先手です。先手を取った上で「機先を制する」のか「後の先を取る」のか選べたりして対戦の主導権を握ることができます)をとられやすくなります。
またキー操作で移動する場合は旋回スピードがC2視点でやっている人と同じになるので、長所を消すことになります。

上記のようにいろいろ複雑に操作ができることが長所でもあり、それを使いこなすのが難しいのが短所と言えるでしょう。

3,M2視点
MoEオリジナルの操作方法だと思います。
初期設定だとこの視点なのでこれに慣れている人も多いでしょう。
ちなみに私はこの視点での操作は全然慣れていないのでわからないところが多ので説明がいい加減かもしれません。(対戦でこの視点の特徴的な動き方を知っているだけで対処はできるので、まぁ問題はないと思います)

長所
・一応マウスとキー操作で移動ができます。が、この視点の場合はキー操作で移動してマウスは周りを見回したりするのに使うのが一般的でしょう。
・キー操作だけで急激な「前進移動の」方向転換ができます。
・他の長所はM1視点と同じです。

短所
・移動が「前進移動のみ」になり先手を取られやすくなります。その為受身主体の戦い方になります。
・他の短所はM1視点と同じです。

大雑把な操作の説明はこんなところでしょう。
対人戦の戦いにおいての長所と短所を詳しく書いていくと長くなりますのでそれは次回書いていくとします。
今回書かなかった長所や短所は戦いの基本的な流れを書くときに来て以降と思っています。
ただ、いろいろ複雑で奥が深いのでどうやって書いていくのがいいのかがすごく難しいです。

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by mizerd | 2006-01-18 14:51 | moe対人
ネタを書こうにもSSを撮り忘れまくっているので久々にスキル考察を書いておこうと思いました。

9.自然調和
最強のサブスキルと呼び声の高いスキルです。
攻めてよし、守ってよしの攻防一体のスキルと言えます。
サイレントランについてはもう書いてしまいましたが(調和だと言うことを忘れて書いてしまったのは内緒)他のスキルも使いえるスキルがいっぱいあるので、順に説明しましょう。

9-1 サイレントラン (SR)
もう書いたので略します

9-2 センスヒドゥン
透明状態の敵が見えるようになります。
/wがなくなった今、常時発動しておくのがいいでしょう。

9-3ムーンフォール (MF)
落下ダメージ軽減と落下速度が遅くなります。
普通では死んでしまうようなところや、いろんなところをショートカットして移動できる優れものです。

9-4 ネイチャービート
伐採可能な木から生気を奪ってHPを回復できます。
結構微妙ですが、死んだ後や包帯やGHPを使うのがもったいないときには重宝します。

9-5 ツイスターラン (TR)
足が速くなります。
調和が最強スキルと言われるのはこのツイスターランの為と言っても過言ではないでしょう。
戦いにおいて相手よりも足が速いのは、絶対的な優位になります。
わかりやすく説明すると、死魔法のバインディング ハンズを喰らって普通に動く人と戦うのを想像してもらえばわかると思います。

また、MoEのプログラム上の問題(正確には各個人のPCの性能の問題もありますが)の為、描写される位置と実際の位置がずれる「位置ズレ」が大きくなります。
この辺のことを詳しく書くと、ものすごく長くなるので今回は略します。
まぁ、要望があれば今後書くかも知れませんけどね。(位置ズレの起こし方や、ズレが大きくなる方法とかも書くことになるので問題が多くなる可能性が大きいし、プログラムを解析しているわけではないので、プログラムがどこで動いているのかを把握してないから曖昧になってしまう部分もあるので、書くのを躊躇っているところもあります)

欠点としては
1、あまりにも速いためTRに振り回されてしまうことが多い。
2、簡単に逃げれるので、最後の粘りや状況判断、速く走るためのほかのテクニックなどが甘くなり勝ちです。
それにより、撤退の判断が他の人よりも甘くなりがちで、敵にすると楽になりますが味方にすると結構怖い存在になります。
あと、簡単に逃げれるため強くなるためにいろいろ考えたりすることをしなくなりがちです。
3、足が速いと言ってもTRはあくまで「短距離用」のスキルということを忘れがちになります。
(でも速さがスキル値依存になっているみたいで、昔に比べたら若干速くなっている感じがします)

TRはソロ~大規模戦までいろんな状況でかなり使えるスキルといえるでしょう。
また「TRを持っていても別に無理して使うことはない」と言うことも頭に入れておくと、戦いの幅も広がっていくと思います。

9-6 ファルコムウイング (FW)
自分が飛んで?間合いを一気に広げることができます。
緊急離脱やムーンフォールと併用して崖をショートカットすることができるスキルです。
逃げるときとかは「タックル→FW→TR」とつなげると、ラピキャス+サンダーボルトorバインディングハンズ連射以外は簡単に逃げることができます。
(書こうかどうか迷ったけど、あんまり見ている人もいないから書いちゃいますね)

9-7 グレートエスケープ (GE)
TRの強化版でPTメンバーの足も速くなります。ただし発動中は技や魔法が使えなくなります。
ただ使いどころが難しいので、PTを組んだときにPTメンバーと一回話し合ってから使わないといろいろトラブルとかが出てくる可能性があります。

9-8 リーシングスカイ
晴れのときに使うと喉が渇いて、雨のときに使うと相手の足が遅くなります。
天候が雨のときに大規模戦で役に立つ補助攻撃です。
ただし、技を発動しているときの硬直がかなり長いので注意しましょう。

こうやって書いてみると調和は無駄なスキルがほとんどないように見えますが、ほとんど全てのスキルがワラゲ用のスキルでプレではあんまり役に立つスキルが少ない感じです。
また使えるスキルが多いので、ST消費も多くなるので調合スキルか回復魔法を取っておかないとST管理が難しいでしょう。

他にも防御スキルはありますが、キリがないので今回で一区切りとします。
まぁ、戦い方とかを書いていくときにいろいろ書いていこうと思います。
ただ、戦い方を書くのがいつになるかはわからないですけどね。

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by mizerd | 2006-01-11 15:09 | moe対人
ブログの存在自体を忘れていて久しぶりの更新ですね。
自キャラの方ものんびり育成しています。
私の育成はスパルタで厳しく育てるのがモットー?なので楽な道は選びません。
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年の始めにはカオスにも行ってみました。
個人的には水中戦をしてみたかったんですが
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見事に天の門でした。
78人でがんばりましたが、後一+10000歩足りずに惜しくも負けてしまいました。
あと、がんばってアイテム枠も増やしました。
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なかなかの強敵でしたが、私のブロンズクリスで一刀両断?しておきました。
他にもいろいろあったけど、面倒なので書くと長くなるので続きは次回にでも書きますね

そうそう
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by mizerd | 2006-01-05 21:02 | moe